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parchis

 

regole

varianti


 

Parchis


origine e storia

Si tratta di un gioco di corsa che presenta numerose varianti (Ludo, Non t’arrabbiare, ecc.), derivate da un antico gioco indiano chiamato Pachisi.

descrizione

Il parchís si gioca su un tavoliere di 68 caselle disposte a forma di croce. Di queste caselle le 12 contrassegnate costituiscono i rifugi sicuri.
Agli angoli del tavoliere ci sono quattro spazi che costituiscono la casa di ogni giocatore. Qui vengono poste le pedine che non sono in gioco.
All’interno della croce vi sono quattro bracci ogniuno terminante, al centro, in una casella triangolare. Questa casella è il punto di arrivo, le caselle del braccio formano il cosiddetto corridoio.
Ogni giocatore ha a disposizione quattro pedine di colore corrispondente a uno dei quattro spazi.
Le pedine avanzano sul percorso di tante caselle quanto il numero ottenuto dal lancio di un dado a 6 facce. Ogni giocatore a turno lancia il dado.

A inizio partita il tavoliere ha questo aspetto:

parchis

Abbiamo davanti uno di quei giochi con molte piccole regole che generano un’innumerevole quantità di varianti. Descriveremo di seguito una di queste varianti.

obiettivo del gioco

Vince il giocatore che per primo riesce a “portar fuori” (ovvero portare nella propria casella di arrivo) tutte le sue pedine.

sviluppo del gioco

inizio

All’inizio della partita le pedine si trovano nella casa del colore corrispondente, tranne una pedina per colore situata nella propria casella di ingresso (vedi figura).
I giocatori tirano il dado, chi ottiene il numero più alto inizia.
Da questo punto in poi si prosegue tirando il dado a turno, da sinistra a destra.
I giocatori potranno far entrare le pedine nel gioco nella casella di entrata solo tirando un 5, e solo una pedina per tiro. Quando un giocatore che ha ancora pedine in casa tira un 5 è obbligato a far entrare una pedina, togliendola dalla casa e mettendola nella casella di ingresso.

movimenti

Quando un giocatore ha una pedina sul terreno di gioco, quando al suo turno tirerà il dado dovrà fare avanzare quella pedina di tante caselle quanto indicato dal dado, seguendo l’ordine dei numeri indicati sul percorso (ovvero in senso antiorario). Se il giocatore dispone di più di una pedina sul terreno di gioco, potrà scegliere quale muovere secondo il suo interesse. Il lancio del dado non potrà essere suddiviso fra più pedine.
Se con il dado si ottiene un 6 si ha diritto a tirare ancora prima di passare il turno. Se si ottiene di nuovo 6 si tira un’ultima volta (vedi più avanti).
Se un giocatore che ha tutte quattro le sue pedine sul terreno di gioco ottiene un 6 potrà far avanzare una sua pedina di 12 caselle e ritirare. Il giocatore potrà anche muovere la pedina di 6 caselle, se gli conviene (per esempio se ciò porta a una cattura, vedi sotto), ma perderà in tal caso il diritto a ritirare.

barriere

Se un giocatore, dopo un tiro, sceglie di muovere una pedina su una casella già occupata da una pedina dello stesso colore, crea una barriera.
Le barriere impediscono a qualsiasi altra pedina di passare o di fermarsi su quella casella, comprese le pedine dello stesso colore della barriera.
Se una pedina non può completare il proprio avanzamento perché bloccata da una barriera, non può muoversi dalla propria casella, nemmeno contando un numero minore da quello uscito dal dado.
Quando un giocatore che ha alcune delle sue pedine in una barriera lancia un 6 sarà obbligato ad aprire una barriera, ossia a muovere una delle pedine che la formano.

cattura

Quando, a seguito del lancio del dado, una pedina cade esattamente su una casella occupata da una pedina di colore differente, mangia questa pedina. La pedina mangiata torna nella casa e dovrà aspettare un 5 per poter tornare nel gioco.
Quando si mangia una pedina, il giocatore che ha mangiato dovrà far avanzare una delle proprie pedine di 20 caselle.

Un’eccezione a questa regola avviene quando la pedina cade su una casella rifugio occupada da un’altra pedina di colore diverso. In questo caso si ferma nel rifugio senza mangiare. In un rifugio possono esserci al massimo due pedine di qualsiasi colore.
Due pedine di qualsiasi colore in un rifugio costituiscono una barriera.
Le caselle di ingresso di ogni giocatore costituiscono dei rifugi, con la particolarità che se questa casella è occupata da due pedine e una di esse (o entrambe) è di colore differente da quello della casella, se il giocatore con il colore di questa casella, al suo turno, lancia un 5 e ha delle pedine nella propria casa, farà entrare una pedina in gioco mangiando l’ultima pedina di colore diverso dal suo posta nella casella d’ingresso (e facendo quindi avanzare di 20 caselle una delle sue pedine)

Quando un giocatore lancia una serie di due 6 consecutivi, se al terzo lancio ottiene di nuovo un 6 non potrà beneficiare di questo lancio. La pedina che è stata mossa per ultima, se non si trova in un rifugio o nel proprio corridoio (vedi sotto), dovrà tornare a casa come se fosse stata mangiata, senza che nessuno avanzi di 20 caselle.

finale

Quando una pedina ha fatto il giro del tavoliere e arriva sotto il proprio corridoio di arrivo, inizia a salire nelle caselle del corridoio. Una pedina nel corridoio non può più essere mangiata, in quanto nessuna pedina di colore diverso può entrarci.
Un giocatore potrà entrare nella casella di arrivo solo ottenendo con il dado il numero esatto necessario a entrare. Se il numero ottenuto è più alto, non potrà muovere quella pedina.
Quando una pedina entra nella casella di arrivo, il giocatore dovrà muovere un’altra delle proprie pedine di 10 caselle.
Una pedina che entra nella casella di arrivo vi rimane, uscendo così dal terrendo di gioco.
Il gioco termina quando un giocatore porta tutte le sue quattro pedine nella casella di arrivo.


varianti


Liberamente tradotto da www.ludoteka.com