Parchis


origine e storia

Si tratta di un gioco di corsa che presenta numerose varianti (Ludo, Non t’arrabbiare, ecc. ), derivate da un antico gioco indiano chiamato Pachisi.

descrizione

Il parchis si gioca su un tavoliere di 68 caselle disposte a forma di croce. Di queste caselle le 12contrassegnate costituiscono i rifugi sicuri.
Agli angoli del tavoliere ci sono quattro spazi che costituiscono la casa di ogni giocatore. Qui vengono poste le pedine che non sono in gioco.
All’interno della croce vi sono quattro bracci ognuno terminante, al centro, in una casella triangolare. Questa casella è il punto di arrivo, le caselle del braccio formano il cosiddetto corridoio.
Ogni giocatore ha a disposizione quattro pedine di colore corrispondente a uno dei quattro spazi.
Le pedine avanzano sul percorso di tante caselle quanto il numero ottenuto dal lancio di un dado a 6 facce. Ogni giocatore a turno lancia il dado.

A inizio partita il tavoliere ha questo aspetto:

Abbiamo davanti uno di quei giochi con molte piccole regole che generano un’innumerevole quantità di varianti. Descriveremo di seguito una di queste varianti.

obiettivo del gioco

Vince il giocatore che per primo riesce a “portar fuori” (ovvero portare nella propria casella di arrivo) tutte le sue pedine.

sviluppo del gioco

inizio

All’inizio della partitale pedine si trovano nella casa del colore corrispondente, tranne una pedina per colore situata nella propria casella di ingresso (vedi figura).
I giocatori tirano il dado, chi ottiene il numero più alto inizia.
Da questo punto in poi si prosegue tirando il dado a turno, da sinistra a destra.
I giocatori potranno far entrare le pedine nel gioco nella casella di entrata solo tirando un 5, e solo una pedina per tiro. Quando un giocatore che ha ancora pedine in casa tira un5 è obbligato a far entrare una pedina, togliendola dalla casa e mettendola nella casella di ingresso.

movimenti

Quando un giocatore ha una pedina sul terreno di gioco, quando al suo turno tirerà il dado dovrà fare avanzare quella pedina di tante caselle quanto indicato dal dado, seguendo l’ordine dei numeri indicati sul percorso (ovvero in senso antiorario). Se il giocatore dispone di più di una pedina sul terreno di gioco, potrà scegliere quale muovere secondo il suo interesse. Il lancio del dado non potrà essere suddiviso fra più pedine.
Se con il dado si ottiene un 6 si ha diritto a tirare ancora prima di passare il turno. Se si ottiene di nuovo 6 si tira un’ultima volta (vedi più avanti).
Se un giocatore che ha tutte quattro le sue pedine sul terreno di gioco ottiene un 6 potrà far avanzare una sua pedina di 12 caselle e ritirare. Il giocatore potrà anche muovere la pedina di 6 caselle, se gli conviene (per esempio se ciò porta a una cattura, vedi sotto), ma perderà in tal caso il diritto a ritirare.

barriere

Se un giocatore, dopo un tiro, sceglie di muovere una pedina su una casella già occupata da una pedina dello stesso colore, crea una barriera.
Le barriere impediscono a qualsiasi altra pedina di passare o di fermarsi su quella casella, comprese le pedine dello stesso colore della barriera.
Se una pedina non può completare il proprio avanzamento perché bloccata da una barriera, non può muoversi dalla propria casella, nemmeno contando un numero minore da quello uscito dal dado.
Quando un giocatore che ha alcune delle sue pedine in una barriera lancia un 6 sarà obbligato ad aprire una barriera, ossia a muovere una delle pedine che la formano.

cattura

Quando, a seguito del lancio del dado, una pedina cade esattamente su una casella occupata da una pedina di colore differente, mangia questa pedina. La pedina mangiata torna nella casa e dovrà aspettare un 5 per poter tornare nel gioco.
Quando si mangia una pedina, il giocatore che ha mangiato dovrà far avanzare una delle proprie pedine di 20 caselle.

Un’eccezione a questa regola avviene quando la pedina cade su una casella rifugio occupata da un’altra pedina di colore diverso. In questo caso si ferma nel rifugio senza mangiare. In un rifugio possono esserci al massimo due pedine di qualsiasi colore.
Due pedine di qualsiasi colore in un rifugio costituiscono una barriera.
Le caselle di ingresso di ogni giocatore costituiscono dei rifugi, con la particolarità che se questa casella è occupata da due pedine e una di esse (o entrambe) è di colore differente da quello della casella, se il giocatore con il colore di questa casella, al suo turno, lancia un 5 e ha delle pedine nella propria casa, farà entrare una pedina in gioco mangiando l’ultima pedina di colore diverso dal suo posta nella casella d’ ingresso (e facendo quindi avanzare di 20 caselle una delle sue pedine)

Quando un giocatore lancia una serie di due 6 consecutivi, se al terzo lancio ottiene di nuovo un 6non potrà beneficiare di questo lancio. La pedina che è stata mossa per ultima, se non si trova in un rifugio o nel proprio corridoio (vedi sotto), dovrà tornare a casa come se fosse stata mangiata, senza che nessuno avanzi di 20 caselle.

finale

Quando una pedina ha fatto il giro del tavoliere e arriva sotto il proprio corridoio di arrivo, inizia a salire nelle caselle del corridoio. Una pedina nel corridoio non può più essere mangiata, in quanto nessuna pedina di colore diverso può entrarci.
Un giocatore potrà entrare nella casella di arrivo solo ottenendo con il dado il numero esatto necessario a entrare. Se il numero ottenuto è più alto, non potrà muovere quella pedina.
Quando una pedina entra nella casella di arrivo, il giocatore dovrà muovere un’altra delle proprie pedine di 10 caselle.
Una pedina che entra nella casella di arrivo vi rimane, uscendo così dal terreno di gioco.
Il gioco termina quando un giocatore porta tutte le sue quattro pedine nella casella di arrivo.


Varianti


variante per due giocatori

Il parchis si può giocare anche in due giocatori.
Ognuno di essi giocherà con due colori, quindi otto pedine, situati sul tavoliere in posizione opposta (rosso e giallo o azzurro e verde).
Di fatto questa variante aggiunge una dose importante di strategia al gioco, riducendo considerevolmente l’importanza del caso nello stesso.

Le regole applicate sono le stesse che nel gioco a quattro giocatori, con queste varianti:

  • I turni di lancio sono per giocatore e non per colore, così che ogni giocatore potrà al suo turno muovere una qualsiasi delle sue otto pedine.
  • Se nel suo turno un giocatore realizzerà un movimento speciale (6 col dado, 20 per cattura, 10 per arrivo, …) potrà eseguire questo movimento con una sua pedina del colore che preferisce.
  • La regola di contare 12 invece che 6 si applica per colore e non per giocatore: se tutte le pedine di un colore del giocatore sono in gioco si conterà 12 invece che 6, indipendentemente dalla posizione delle pedine dell’altro colore.
  • Due pedine dello stesso giocatore ma di colore differente possono formare una barriera.
  • Quando la casella di ingresso di un giocatore è occupata da una o due pedine dello stesso giocatore ma di colore diverso e il giocatore lancia un 5, il giocatore farà entrare una pedina in gioco mangiando la pedina di colore diverso posta nella casella d’ ingresso (e facendo quindi avanzare di 20 caselle una qualsiasi delle sue pedine) a meno che:
  • Il giocatore non abbia nessuna pedina in quella casa, dovrà muovere quindi con qualche altra pedina;
  • Nella casella di ingresso ci sia anche una pedina dell’avversario, che verrà mangiata;
  • Il giocatore abbia qualche pedina nell’altra casa, potrà quindi decidere di entrare in gioco con quella pedina.

varianti per dimensioni del tavoliere

Esistono varianti del gioco sviluppate su tavolieri di dimensioni differenti che permettono il gioco di un numero diverso di persone in funzione del numero di colori presenti nel tavoliere.
Esistono tavolieri di 3, 4, 5 o 6 colori. Col tavoliere di 6 colori si può giocare in sei con un colore a testa, in tre con due colori a testa o in due con tre colori a testa.
In tutte queste varianti le regole sono le stesse del tavoliere a 4 colori.
In pratica varia la durata del gioco e la strategia da applicare.


gioco in squadra

Quando al gioco prendono parte 4 o 6 giocatori c’è la possibilità di giocare in squadra.
Nel tavoliere a 4 colori si gioca in due squadre di due giocatori
Nel tavoliere a 6 colori si gioca in due squadre di tre giocatori o in tre squadre di due giocatori.
Le regole sono le stesse del gioco individuale, con le seguenti varianti:

  • Due pedine della stessa squadra possono formare una barriera.
  • Quando la casella di ingresso di un giocatore è occupata da una o due pedine dell’altro giocatore della sua squadra e il giocatore lancia un 5, il giocatore farà entrare una pedina in gioco mangiando la pedina di colore diverso posta nella casella d’ ingresso (e facendo quindi avanzare di 20 caselle una qualsiasi delle sue pedine) a meno che:
  • Il giocatore non abbia nessuna pedina in quella casa, dovrà muovere quindi con qualche altra pedina;
  • Nella casella di ingresso ci sia anche una pedina dell’avversario, che verrà mangiata;
  • Quando un giocatore ha portato nella casella di arrivo tutte le sue pedine, al suo turno muoverà le pedine del compagno di squadra.
  • La partita termina quando tutti i giocatori di una squadra entrano nella propria casella di arrivo con tutte le pedine.

regole facoltative

Di seguito sono elencate alcune varianti delle regole sopramenzionate. Si dovrà scegliere di comune accordo quale regola applicare.

  • Quando si hanno tutte le pedine in gioco e si tira un 6 si può contare un 7 (quindi non un 12) e ritirare.

Per il gioco a 2:

  • Si gioca per colore e non per giocatore

Per il gioco a 2 o per il gioco a squadre:

  • Due pedine dello stesso giocatore ma di colore differente (o di due giocatori della stessa squadra) non possono formare una barriera. Nel caso una pedina cada su una casella occupata da una propria pedina di colore differente, quest’ultima verrà mangiata e il giocatore dovrà avanzare di 20 caselle con una sua pedina qualsiasi.
  • Quando un giocatore non può, per qualsiasi motivo, muovere nessuna delle sue pedine, muoverà una pedina di un giocatore della sua squadra.

parchis senza dadi

Le regole del gioco sono fondamentalmente le stesse del parchis, salvo il modo in cui si ottengono i lanci, ovvero il numero di caselle di cui le pedine devono avanzare.

  • All’inizio della partita ci sono in gioco 3 pedine di ogni colore, che occupano i primi rifugi del proprio percorso. In questo modo si accelera la fase iniziale e si può cominciare a mangiare il prima possibile.

  • Inizia il gioco chi ottiene il numero più alto con un dado. Da questo punto in poi non si utilizzanù i dadi.
  • In ogni movimento, sempre che non si tratti di un avanzamento di 10 o di 20 dovuto a un arrivo o a una cattura, il giocatore sceglie il numero che vuole per avanzare.
  • Si applicano le regole normali: 5 per entrare in gioco, il 6 obbliga ad aprire la barriera, il 6 vale 12 quando tutte le pedine sono in gioco, ecc.
  • Una volta utilizzato un numero, questo va cancellato, di modo che ogni giocatore deve utilizzare tutte le possibilità da 1 a 6.
  • Se si sceglie il 6, come d’abitudine, si gioca di nuovo.
  • Quando tutti i numeri sono stati cancellati, si rinnovano iniziando un nuovo ciclo. Per cui, ogni giocatore rinnova i numeri ogni 5 turni
  • E’ sempre possibile scegliere qualsiasi numero non cancellato, anche un numero che non può essere utilizzato con nessuna propria pedina.
  • Il passo o tiro nullo: per evitare che sia sempre il giocatore che inizia la partita a rinnovare per primo i propri numeri, si introduce in alcuni casi l’obbligo di passare il turno; all’inizio della partita è il primo giocatore che ha l’obbligo di passare prima di rinnovare per la prima volta i propri numeri, e a ogni rinnovo è il giocatore seguente che vede incluso il tiro nullo nei numeri da scegliere.
  • L’unica regola che non si può applicare è quella dei tre 6 consecutivi. Si possono usare due 6 consecutivi riservando il 6 finale di un gruppo di numeri e il 6 iniziale del gruppo successivo

Liberamente tradotto da www.ludoteka.com